Со временем я перешел от мысли «нет такой вещи, как плохая идея» к мысли «да, некоторые идеи плохие». Но теперь я твёрдо убеждён, что хороших идей не существует. Любая идея — это плохая идея. Ни одна идея не сработает так, как вы ожидаете, когда она столкнется с реальностью. И чем больше я узнаю, тем больше убеждаюсь, что так это и есть.
Подробнее о задаче
Чтобы его найти, мы решили познакомить клиентов «Финам» с концепцией онбординга до того, как компания начнет его полноценную разработку. Для этой цели идеально подходил наш проектировочный спринт. Команда заказчика согласилась попробовать.
Что такое проектировочный спринт
- Проще говоря, у вас есть идея нового продукта или идея, как улучшить старый. Благодаря нашему методу, вы уже через пару недель будете понимать, насколько эти идеи стоящие.
Сколько времени нужно на спринт
2. 2–3 неделя — первая итерация спринта.
3. 3–4 неделя — вторая итерация спринта.
Спринт устроен так, чтобы мы не отвлекали заказчика от работы. Например, специалисты «Финам» присоединялись к нам только там, где мы совсем не могли без них обойтись. А уже предварительное исследование, прототип, дизайн — всё это на нас.
Структура спринта
3. Определяем стратегическую цель продукта.
4. Формируем продуктовые и маркетинговые вопросы, на которые ответим в течение спринта.
5. Выбираем точку приложения усилий внутри продукта, куда мы направим всю энергию.
6. Знакомимся с лучшими практиками решения похожих проблем в смежных индустриях.
7. Создаем сценарии, механики и интерфейсы будущего решения.
8. Выбираем для продукта лучшие концепции.
9. Проектируем последовательность экранов для решения и создаем для них скетч-прототипы.
10. Рисуем экраны в любой системе прототипирования вроде Figma, делаем переходы, ссылки и т. д.
11. Параллельно находим целевых пользователей, чтобы провести тестирование.
12. Тестируем решение с пользователями.
13. Подводим итоги и принимаем решения.
14. Зачастую проводим еще одну итерацию спринта.
Коротко опишу каждый этап.
Готовимся к спринту
Но обо всем по порядку. Когда предварительное исследование завершено, мы готовим доски в Miro и кластеризуем выделенные проблемы. Выглядит это так:
Выбираем ключевые проблемы
- Клиентские интервью в этом спринте мы не проводили, потому что, как я и писал выше, команде было важно проверить идеи, зародившиеся внутри компании. Но если говорить не про этот кейс, то лучше всегда отталкиваться от подтвержденных исследованием проблем клиентов.
Определяем цели, метрики и главные вопросы
Строим карту клиентского пути и выбираем эпизод для детальной проработки
2. Изучение свойств продукта.
3. Подключение.
4. Использование.
Итогом этого пути становится достижение клиентом цели, ради которой этот продукт и задумывался. Этапов, конечно, может быть и больше — клиент идет гораздо дальше. Но поскольку мы проектировали онбординг, нам было достаточно этих. Вообще чем проще процесс, тем лучше.
Когда мы построили путь клиента, мы фокусируемся на ключевом эпизоде. Именно он будет в центре внимания. Да, воспроизводим мы весь пользовательский сценарий, но делаем это, по сути, только ради него — самого главного эпизода.
Определить его проще всего через те проблемы, которые мы выделили на первом шаге. Помещаем эти проблемы на карту, и становится понятно, с каким эпизодом работать. Вот как это выглядит:
Прокачиваем насмотренность
Конфигурацию шаблона Miro для упражнения «Прокачка насмотренности» я одолжил у ребят из команды «Фокус». Привет, «Фокус». И спасибо!
Генерация идей
Вот как выглядит эта методика:
I этап. Каждый молча фиксирует на бумаге то, что он сейчас считает важным в контексте заданного вопроса. Начинает загружать свою оперативку, вспоминать пройденное — это легкий переход к получению наших собственных идей.
II этап. Начинаем самостоятельно в тишине синтезировать идеи, рисовать легкие схемы, связывать концепции.
III этап. Он называется «Сумасшедшая восьмерка». Каждый за 8 минут создает индивидуально 8 быстрых эскизов решения. Нехватка времени заставляет отказаться от перфекционизма и выгрузить множество неожиданных креативных концепций из своего сознания на бумагу.
IV этап. Создание эскиза. После 3 предыдущих этапов разум членов команды готов приступить к созданию продуманного решения. К этому моменту у каждого в голове уже много идей, и они требуют реализации. Члены команды создают эскиз решения на нескольких листах (экранах будущего решения).
Результат всего этого этапа — эскизы решений, выполненные на нескольких листах- экранах. Мы всегда начинаем это упражнение в конце воркшопа и отдаем его на детальную доделку в качестве домашнего задания.
Выбор лучших концепций
Создаем сценарий прототипа
Тестирование с пользователями
Подведение итогов спринта
Идея продукта зашла всего процентов на 30. Мы могли потратить на ее реализацию 2–3 месяца, а выхлопа было бы мало. Но мы сразу поняли, что идея не очень востребована, и сэкономили ресурсы.
Что происходит сейчас
2. они узнали больше о своей аудитории.
Формат дизайн-спринта дал нам пищу для размышлений: мы пришли с одной проблемой, а ушли с другой. Наша изначальная гипотеза подтвердилась лишь на треть. В то же время мы поняли, что наши пользователи ведут себя не так, как мы предполагали — это настоящее откровение. Для нашей команды это стало своего рода столкновением с реальностью.
Уверены, что инструменты проектирования, ориентированные на клиента, уже не остановить в своем распространении по всей корпорации.
В каких случая нужен спринт
Чтобы посмотреть, как пользователи воспримут вашу идею и стоит ли в нее вкладываться.
Чтобы показать руководителю или инвестору уже протестированный прототип с отзывами конкретных людей, а не гипотетические графики.
3. Перед доработкой продукта.
Чтобы за короткое время сфокусировать команду на задаче, понять вектор развития и радикально улучшить продукт.
4. Когда в команде нет единого мнения, каким должен быть продукт.
Дизайн-спринт — отличная возможность привести всех к единому видению и мнению.
5. Когда ставка слишком высока.
Если разработка стоит больших денег, спринт позволит снизить вероятности провала продукта и сэкономить.
Где узнать про дизайн-спринт больше
2. Книга Джейка Кнаппа Sprint.
3. Про человеко-ориентированное проектирование, о котором важно помнить, чтобы адаптировать метод к конкретной ситуации.
4. Полезный Youtube-канал ребят из Германии, которые доступно, подробно и с кучей лайфхаков рассказывают про дизайн-спринты.
Комментарии и обсуждения статьи на vc.